jueves, 6 de marzo de 2014

Análisis Enanos Warhammer en Octava

Siendo objetivo y con lo q a mi me parece un mejor análisis del libro yo lo dividiría en :

CAGADAS
- Por trasfondo
* Pocas unidades nuevas, el caos, oscuros, imperio, altos elfos, orcos y goblins, ogros... todo el que recuerdo tiene varias unidades nuevas y muchas cajas renovadas de miniaturas, enanos.... una y media en reglas y 3 que son casi iguales en miniaturas, se diferencian en el casco y poco más...
* Sigo sin entender xq los grandes espaderos usan armaduras enanas (armadura de placas) y la guardia del rey enano una simple armadura pesada....
* Rompehierros sin salvación 2+ por armadura, (o la armadura mejorada de los dracos hubiera estado bien)  mi cafetera italiana tiene más huecos que ellos... y en todos los libros los describen como tanques andantes para soportar los ataques de alimañas en túneles.
- Por Reglas:
* Qué coño es eso de +1 a F cuando carga?? alguien lo entiende??

BURRADAS
* Girocóptero a 80... qué decir, lanza bombas como en 4ta o 5ta y vale casi la mitad en puntos... además lo puedes equipar con vanguardia... y si quieres te puedes hacer el vuelo de las valquirias....
* Girobomber... 125 ptos... con suerte dos plantillazos que pueden pillar uno a una unidad entera y otro de 14 a 17 miniaturas... les ha faltado que se le pueda poner runas.
* Rompehierros, tropa con L10... , 15 ptos una catapulta andante (bombas de brasas)
* Armadura de los Dracos mejor que la Armadura del Dragón de los AE.
* 3 runas de batalla que te permiten +2 al combate y ataque con fila adicional, aunque no creo q lo use nadie.

PERFECTAS
* Golpe final de Matadores, estupenda la regla, al igual que Matademonios y Matadragones, sabes que tienes una miniatura que va a morir, pero que puede dar juego.
* Muro de escudos, OLÉ ! (sólo un turno salvo rompehierros, pega con la unión en masa de las unidades enanas, tmpc es muy duro...)
* Agravio Ancestral, OLé ! (depende de la suerte al inicio de la batalla y acorde con el carácter de la raza)

INSERVIBLES
- PJ Especiales, salvando alguno... la mayoría son quiero pero no puedo.
- Muchas cosas para estandarte de batalla pero... quién lo usa? quiero decir, al porta hay q protegerlo o con armadura 1+ o especial 4+ ... entonces...   cosas como Estandarte de los salones perdidos (repite para herir) las 3 runas de batalla que te permiten +2 al combate y ataque con fila adicional, o 3 runa de la lentitud que sólo lo puede llevar él, no va a haber casi nadie que lo juege, están por decorar.
- Yunque... se lo han quitado de en medio de una manera.....
- Runa del equilibrio... 50 ptos xa??? Runa adamantina para r10 100ptos (si te hieren f3 con 6 igual que si tienes r5) , runa del rencor pasa de salvación 4++  a un impacto de f5... entre otras que ni se van a usar.
- Muchas unidades el muro de escudos no lo van a usar... cuando la gente acostumbrada a pegar con f5 vean que atacan igualmente últimos y con f3... ya veremos quién lo usa.
-

A MEJOR
* Algunas unidades bajan en puntos, (otras suben) pero me esperaba más bajada al tipo altos elfos, donde los espaderos o leones valían 15 y después 13.
* Objetos Arcanos relacionados con transfondo del libro, bueno... unos se usarán mucho más que otros pero ya dicen algo.
* Mayor trasfondo en el libro, (aunque sigue siendo poco), por fin varios pjs especiales con reglas curiosas.
* Precisión Enana en Ballesta.
* Piedra de juramento, igual que antes pero movible, no se queda estancada y además si huye no se llevan los puntos si permanece en juego la unidad.
* Porteadores del escudo, +2h por 20 puntos más que antes... es un "debe incluirse en toda regla"
* Herrero rúnico, otorga poder de penetración a la unidad ... tmpc lo entiendo pero bueno...
* Atronadores y ballesteros con armadura pesada, bien, en realidad no me imagino a enanos en batalla con chaqueta de cuero.
* Barbas Largas Inmunes a psicología, demasiado para una básica pero mejora.
* Martilladores, 2 ataques, quizá demasiado, pero siguen siendo peor que un guerrero del caos por el mismo coste en puntos... ahí queda eso.
* DracoHierros, por fin una unidad con disparo rápido, hacía falta una unidad que pudiera mover y disparar para evitar los mareos de tropas rápidas. Luego tmpc son tanto, tienen HP3, normalmente impactando a 5+ y no van a disparar tantas veces en una batalla, se usarán para cubrir flancos.
* Matadores, SIEMPRE hieren con 4+ (esto es bueno y malo) ya que no se les modifica la fuerza, antes subía hasta 6 modificando la tirada de salvación por armadura, ahora no.
* Cañón Lanzallamas, este se ve que hay que venderlo, ojo con este que con una runa de +1 F hace estragos.

A PEOR
* Precisión enana... cambiar el +1 a impactar por eliminar el -1 de carga... pichí pichá.... a los arcabuces no les viene bien desde luego.
* Maestro Ingeniero HP de 5 a HP 4, un héroe sin R5 y sin demasiada buena HP... además antes valía para usar su habilidad a cualquier máquina a 3UM, ahora tienes que declarar UNA SOLA MÁQUINA a la que usa la habilidad.
* Ingenieros, desaparece esta figura de todas las máquinas de guerra, lo que conlleva una herida menos, hp inferior, menos defensa... etc...
* Herreros Rúnicos, ya no dan dado de dispersión directamente (ahora canalizan...) y una resistencia a la magia que todos sabemos que ahora mismo para poco vale.
* Yunque ... DE ESTE NI HABLO.
* Martilladores, ya no son inmunes a miedo y terror cuando incluye el general, ahora tienen la regla guardia real, que hay q saber elegir muy bien cuando usarla, pues te puede quitar bajas, pero generalmente estarás deseando de usar tu general para aceptar un desafío que para eso irá dopado.
* Mineros se vuelven acechantes, siempre salen con 4+, antes disminuía cada turno que pasaba, 3+, 2+ ....  Las cargas explosivas... simplemente distintas a antes, ya según gustos. (esta tropa podía haber sido básica)
* Montaraces como singular, tenemos otras cosas para cubir puntos en singulares y dificulta la elección, suben en precio aunque vienen armados hasta las cejas, pero con cosas como las ballestas que no se usan mucho. Ah!, y sin muro de escudos.
* Cañon, vale un 33% más que antes... xq sí.
* Lanza Agravios, peor que antes, ya no se puede poner con F5
* Cañón Órgano... más impactos menos precisión, para hacerlo efectivo lo tienes que cargar con runas e ingeniero y se sube a más de 200  puntos... no sé yo. Antes era una máquina para matar hostigadores.
* Lanzavirotes, +20% en puntos... una miniatura más pero peor equipado en runas y hp3... a gustos.
* Magia, señores... nos van a llover hostias como panes!! hemos pasado de poder tener más dados que el contrario (ojo... tmb pagando un yunque y herreros para ello y no baratos) a tener un +2 y algún dado que canalices... si lo haces, somos el peor ejército para dispersar. La runa rompehechizos hay que combinarla y sólo para herreros rúnicos, que no van a ser nuestros únicos personajes claro.
* - Runas, bastante más difícil de combinar que antes y más limitada, más caras... pero ya se veían. Se puede hacer un buen general, una buena máquina, pero PAGANDO...


Esto es un pros y contras OBJETIVO, analizado página a página. Y dejar de llorar diciendo que  son buenísimos xq, a pesar q ojo, a mi me gusta la renovación, (claro... si llevan 15 años igual... ) son un ejército que es jugable, como deberían ser todos, pero no es de primera línea ni autoplay, si te sale odio a todo el ejército y suerte con las máquinas de guerra y tu general se topa con el enemigo seguro que ganas, pero eso ya está en los dados, no es como Elfos Oscuros que te funden hagas lo que hagas en combate, o caos que con poca suerte que tengan son inmortales.

Simplemente han cambidado el tipo de juego, a mi gusto para mejor, pero se han quedado muy cortos para lo que podían haber hecho. 

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